“Roma”, la película de Alfonso Cuarón ha incomodado a la vieja industria del cine. Una película en lengua extranjera, propia para el formato de arte y ensayo, ha obtenido una notable distribución en las salas de Estados Unidos. Parece que la exclusividad de los cines como espacio para la exhibición pasó a la historia. Netflix ha conseguido varias cosas: hacer las veces de un estudio grande, ganar premios de la Academia, colocar su película en las salas de cine al tiempo que estaba disponible en las plataformas de streaming, y sobre todo generar una gran expectativa, pero sin cambiar las claves del modelo de su negocio.
“Roma” no solo ha enfurecido a la industria, también a Spielberg, uno de sus directores más emblemáticos. Los 50 millones de dólares que Netflix invirtió en marketing para los Oscar frente a los 5 millones de obras como “Green book”, es un relevante detalle. La plataforma se saltó los 90 días de exclusividad que se reservan las salas de cine, tampoco informó sobre sus ingresos en taquilla, y colocó con enorme rapidez su película en 190 países todos los días del año.
Ya no se habla de soportes, tampoco de salas de exhibición, sino de circulación y distribución de contenidos. Lo ocurrido en esta última gala de los Oscar evidencia los cambios que se están produciendo en la industria audiovisual y del entretenimiento. En estas dos últimas décadas, ninguno de los grandes agentes de la producción de contenidos como editoriales, discográficas, prensa, cine, televisión, radio, supo cambiar el paso y adaptarse a las nuevas formas de producción y distribución de contenidos que exigió la irrupción y asentamiento de Internet.
Sin embargo la industria de los videojuegos sí ha sostenido y aumentado sus ganancias década tras década. Como recoge la AEVE (Asociación Española de Videojuegos), la industria española del videojuego en 2018 realizó una facturación próxima a los 1400 millones de euros. Dicho de otro modo, facturan más que el doble del cine, y sextuplican las ganancias de la música en España. Si observamos las cifras en el mercado global, el videojuego creció un 8,5% en 2016 respecto al año anterior.
En estas dos últimas décadas, ninguno de los grandes agentes de la producción de contenidos supo cambiar el paso y adaptarse a las nuevas formas de producción y distribución de contenidos
Unos de los proyectos recientes más innovadores por parte de una plataforma ha sido Bandersnatch, película con la que Netflix cierra (al menos por ahora), la serie Black Mirror. Presenta una historia que no avanza de modo lineal porque ofrece opciones interactivas, aunque muy limitadas, para que el espectador tenga el control del relato. Aparte de las estrategias desarrolladas por la plataforma ante la competencia, es un intento de integrar la participación del usuario y el potencial narrativo de la simulación, muy propios de la interactiva narrativa que exhiben los videojuegos, aunque esta vez la plataforma se queda en una tierra de nadie, ni a los jugadores complace porque es un escenario de acción muy limitado, ni a los fans de la saga Black Mirror complace, dado el escaso fuelle narrativo.
Mientras tanto, la industria audiovisual del entretenimiento tradicional circula por los raíles de la narrativa lineal. En su obsesión por las audiencias masivas, ya inexistentes, el prime time ha entrado en aguas turbulentas, dado que ha dejado de ser ese indiscutible marcador de indicador de impacto que dibujaba las audiencias en los hábitos de visionado de contenidos. El vídeo bajo demanda ha desplazado a la televisión convencional y generalista, los usuarios no ven contenidos de forma lineal cuando el programador y la parrilla deciden, cada usuario lo hace como quiere, donde quiere y cuando quiere. El consumo en streaming y bajo demanda también llegó a las cadenas televisivas.
Por ahora, la televisión tradicional explora cómo puede reprogramar su prime time frente o con aquellas que emiten en tiempo real, aquí es donde se juegan los cuartos. Parece que uno de los retos es la conversión publicitaria, por ahora y hasta ahora con mucha frecuencia intrusiva y molesta. Quedan interesantes cambios por ver con las recientes fusiones entre el Big Data, la Inteligencia Artificial, (digamos mejor ciencia de datos) y lo que trae el 5G, aplicados a las próxima narrativas audiovisuales, como ya se han avistado en el reciente Congreso Mundial del Móvil en Barcelona.
La industria se abre a un escenario con muchas incógnitas. Diferentes analistas indican que en menos de cinco años los estrenos se producirán a la vez en vídeo bajo demanda y en salas de cine. Si la propia Academia del Cine ya no contempla sus salas como referentes de exhibición, poco sentido tiene obligar a las producciones a un estreno en sus salas. Compañías como Disney y Warner, o Amazon, entre otras, ya lanzan sus ofertas con sus nuevos canales. Tampoco sabemos con precisión la próxima participación de los algoritmos en la celebración de los Oscar y sus ganadores. Por otro lado, ¿qué vendrá después del modelo del negocio del streaming? Hoy, en plena cresta del asunto, desconocemos cuanto durarán los flujos de beneficios, aunque algunas plataformas han apostado porque duren décadas.
Lo que sí estamos observando son los pronósticos de Reed Hastings, director ejecutivo de Netflix, que en una entrevista respondía así sobre el futuro de la plataforma: “Tendrá una calidad de vídeo increíble, se verá en pantallas enormes y será muy fácil de usar. Y sobre todo, te conocerá. Te montarás en el tren por la mañana y sabrá exactamente qué es lo que te apetece durante el trayecto. También se desarrollará la televisión social. Podrás quedar con tu hija que vive en la otra parte del planeta para ver un capítulo juntos”. Más allá de la promoción, y la visión idílica que se presenta, las evidencias muestran que el servicio de suscripción de video bajo demanda está liderado por esta plataforma, que ha sabido levantar su negocio en dos pilares. Con su sede en Los Gatos (San Francisco), ubicada en el mismo cogollo de Silicon Valley, planifica y resuelve todas las cuestiones técnicas y empresariales. Con su sede en Bevery Hills (Los Ángeles), diseña estratégicamente la producción de contenidos. Ambos centros se han convertido en matriz para otras muchas sedes en diferentes países, una de las últimas en Tres Cantos (Madrid).
Los cambios que sacuden la industria del entretenimiento audiovisual en general y el cine en particular presentan muchos interrogantes, que en muchos casos ni se atienden, ni se entienden debido a las inercias e incompetencias creadas. Como señala Enrique Dans, existe una clara dificultad para aceptar la disrupción. ¿Deben realmente las decisiones sobre la explotación comercial de una obra definir su idoneidad para presentarse a unos premios que se otorgan en función de parámetros y variables derivados de la propia obra, y no de las circunstancias de su estreno? ¿Cuál es el problema de definir como película una obra en función de su formato, y no de en dónde ha sido estrenada? ¿Es una película de alguna manera indigna de estar en los Oscars por el hecho de que los espectadores la hayan visto en sus casas? ¿Qué pasa cuando los espectadores vean las películas en realidad virtual, con una imagen, un sonido y unas posibilidades de inmersión muy superiores al las que ofrece una sala de cine?
Foto: Caspar Camille Rubin